январь 23, 2015
Вы заперты в помещении. У вас всего один час, чтобы найти выход. Нет, это не страшный сон, это реальность! С недавних пор в Барнауле набирает популярность новое развлечение — реалити-квесты. Игры, перекочевавшие с экранов компьютеров в нашу повседневную жизнь, идеально решают проблему нехватки адреналина: и нервы щекочут, и физически безопасны в отличие от большинства экстремальных развлечений. Чтобы выбраться, вам понадобится все, что есть с собой: логика, внимание, воображение. "Маркер-Экспресс" встретился с создателями одного из реалити-квестов города "Паранойя" и выяснил, что заставляет барнаульцев бросать свои дела и добровольно соглашаться на посиделки в запертой комнате.
Реалити-квест "Паранойя".
предоставлено организаторами
- Откуда возник ваш проект?
Евгений: - Вообще такие проекты уже несколько лет популярны в нашей стране, и вполне закономерно, что они добрались до нас. О подобном формате развлечений мы узнали, можно сказать, случайно: близкий друг из Новокузнецка пригласил нас поучаствовать в реалити-квесте, который он открыл в своем городе. Нам очень понравилась атмосфера тайны, процесс решения загадок. Это не просто набор головоломок — ты словно становишься героем детективного фильма, все необычно и в то же время реально. По мере прохождения квеста растет и азарт, и ты уже не вспоминаешь, что где-то там за стеной есть реальная жизнь. Нас сразу же зацепила эта идея, ведь подобных развлечений у нас в Барнауле не так много.
- Почему, на ваш взгляд, интеллектуальные квесты так популярны?
Дмитрий: - Реалити-квест - это игра, которая вышла за пределы компьютеров. Компьютерные квесты ограничены правилами разработчиков, а здесь вы ограничены только своей фантазией. Это еще и командная игра, где есть возможность увидеть друг друга с неожиданной стороны, сплотиться в решении общих задач. Когда участникам поддается очередная тайна, они испытывают безумный восторг.
- Кто придумывал сюжет и загадки для вашего квеста?
Юлия: - Это совместное творчество. Нам помог опыт нашего друга. Сценарий несколько раз переделывался, а механика игры улучшается до сих пор. Мы пристально наблюдаем с помощью камеры за прохождением квеста. Все люди мыслят по-разному, и это помогает нам находить мелкие недоработки: что-то усложняем, что-то делаем более понятным.
- В чем заключаются задачи игроков?
Евгений: - Основная задача: выбраться из помещения за отведенные 60 минут. Можно использовать все: наблюдательность, логику, воображение. Все, кроме физической силы. Помимо этого игроки полностью погружаются в атмосферу сюжета. Сейчас у нас открыта локация "Бархат". В ней участники раскрывают тайны, которые скрывает в себе кабинет влиятельного политика.
Дмитрий: - Легенда такова: город заполонили фальшивые доллары. Вы - известные журналисты, к которым случайно попала половинка купюры, на которой был указан адрес. Проблема в том, что это адрес известного политика. Известно, что он замешан в грязных делах, но редакция газеты запрещает вам расследовать это дело. Однако вы решили рискнуть и тайно проникнуть к нему в кабинет ночью. У вас есть всего час до того, как политик вернется и вызовет полицию. Ваша задача - найти улики, разоблачающие его преступления, и успеть сбежать.
- Почему для решения задачи дается именно 60 минут? Что будет, если игроки не уложатся в заданное время?
Юлия: - Один час - это оптимальное время для решения всех задач и получения заряда хорошего настроения. Ограничение времени играет важную роль, так игроки находятся в постоянном тонусе. Наша главная задача - насытить локацию так, чтобы люди не успели соскучиться.
- Случались ли неожиданные казусы в вашей практике?
Евгений: - Мы открыты не так давно, но люди уже успели нас удивить нестандартным подходом к решению задач, которые нам казались очевидными. Был казус перед самым открытием: мы умудрились затопить нашу комнату и соседей снизу. А однажды в в спешке забыли на столе один важный предмет, необходимый для прохождения, который изначально должен быть спрятан. К счастью сюжет развивается нелинейно, все зависит от самих игроков, поэтому на результате игры это сказалось незначительно.
- Если игроки пытаются что-то сломать в помещении, вы их останавливаете?
Дмитрий: - Концепция игры такова, что игроки могут использовать предметы так, как они посчитают нужным. Если они считают нужным, например, сломать замок, вместо того чтобы подумать, как его открыть, значит так и будет, правила квеста запрещают им препятствовать. Стоит понимать, что игроки при этом теряют ощущение триумфа.
Евгений: - Если применять физическую силу, квест можно пройти очень быстро, но разве для этого участники к нам пришли? Конечно, если мы увидим, что игроки хотят совершить акт вандализма, мы их остановим, поскольку несем ответственность за безопасность участников и целостность здания. Перед игрой мы акцентируем внимание на том, что физическая сила никак не поможет в решении головоломок. Поэтому перед тем, как кидать табурет в окно, подумайте, а действительно ли создатели планировали такой ход развития событий?
- Где вы находили предметы для создания локации?
Юлия: - Это одна из самых сложных задач, которая перед нами стояла. Большинство предметов не купить в простом магазине, ведь все должно быть стилизовано и подобрано по сценарию. В "Бархате", например, 1986 год. На помощь нам обычно приходят друзья, родственники, бабушки и дедушки, частные объявления. Некоторые вещи мы реставрировали сами, кое-что заказывали через интернет, делали сами или на заказ. Вообще строительство локации - процесс не менее интересный, чем ее прохождение.
- Какие локации вы планируете открыть? Они будут меняться?
Дмитрий: - Всего у нас будет три локации. Довольно точно известно, что следующей комнатой будет хоррор-квест под кодовым названием "Пила". Большинство игроков на вопрос "Какую локацию вы бы хотели видеть следующей?" отвечают, что хотят страшилку.
Юлия: - Напряженная атмосфера дарит гораздо больше эмоций, чем спокойное прохождение. Еще мы хотим открыть семейный квест, но он пока находится в разработке.
Евгений: - Замены квестов, скорее всего, будут — мы не исключаем того, что определенная локация может надоесть. Уже сейчас мы разрабатываем альтернативный сценарий для "Бархата". Он предназначен для игроков, которые не смогли пройти с первого раза и хотят сделать еще попытку. Там будет немного другой набор загадок, но общая сюжетная линия останется неизменной. По мере появления новых локаций старые будут переделываться, чтобы радовать людей новыми историями и новыми эмоциями.