апрель 5, 2017
Издательство компьютерных игр Dagestan Technology, созданное в Барнауле, за три года существования приобрело известность в России и в мире. И нельзя сказать, что слава у него "добрая". О его проектах рассказывали не только отраслевые, но и массовые федеральные СМИ (Life, "5 канал"). Их материалы собирали сотни гневных комментариев: в них критиковали графику, технические недостатки, содержание игр. А фанаты проектов издательства и их авторы в это время, кажется, тихо стояли в сторонке и посмеивались: ведь на такой эффект все и было рассчитано.
Роман Лакруа.
Анна Зайкова
В индустрии компьютерных игр, как в кино, — одни проекты предназначены для массовой аудитории, а другие могут понять только ценители или "своя" аудитория. Инди-игры (от англ. independent — "независимый"), скорее, относятся ко второй группе. Их можно сравнить с авторскими фильмами: они в основном на любителя, хотя некоторые из них обретают огромную популярность.
Оригинальность инди-игр объясняется тем, что их создают маленькие команды или разработчики-одиночки, которые изначально даже не думают о деньгах. Именно таких и ищет соучредитель Dagestan Technology, барнаулец Роман Лакруа. Ведь он умеет зарабатывать на их продукте.
Историю создания Dagestan Technology можно прочитать в многочисленных интервью, которые его учредители успели дать интернет-изданиям об играх. Издательство появилось в феврале 2014 года, а известным стало в 2015 году после успешного запуска первой игры Bloodbath Kavkaz ("Кровавый Кавказ") о приключениях дагестанца Шамиля в Москве.
Ее написал тогда еще школьник Илья Шарафутдинов. Они познакомились с Лакруа в соцсетях. Роману понравилась игра Ильи, и он помог ее выпустить. Успех был большим и неожиданным, в том числе и финансовым. Еще один известный проект издательства — игра "Reptilians Must Die!", в которой герой, похожий на Путина, сражается с рептилоидами.
Сейчас на Dagestan Technology работает порядка 100 разработчиков, которые живут в разных городах России и СНГ. Роман Лакруа, который сейчас проживает в Таиланде, рассказал altapress.ru о тонкостях издательского бизнеса в сфере инди-игр.
— Конечно.
— У меня есть еще один бизнес — компания, которая организует трансферы для людей, приезжающих на разные профессиональные мероприятия. Им сейчас занимается в основном мой партнер. Псевдоним нужен, чтобы разделять два бизнеса.
— Очень не хотел работать (смеется — прим. altapress.ru). Но от судьбы не уйдешь, решать вопросы приходиться 24 часа в сутки.
— Я большой патриот своей малой родины — Барнаула. Такие вещи, как престиж, меня не волнуют. Хочется, чтобы деньги и мозги притекали в Барнаул, а не наоборот.
— В нашей команде я старше большинства коллег. Мне 30 лет. Остальным в основном по 18 или около того. Создание игр — это же дело молодых. Из них человек пять живут в Белоруссии, человек 10 в Украине, и примерно 60 в России. Наша известность растет и объемы тоже.
Мои партнеры по бизнесу — Илья Шарафутдинов из Омска, с которым мы выпустили первую игру Bloodbath Kavkaz, и Дмитрий Бакалдин из Орла. Илью я видел один раз, а Дмитрия ни разу, общаемся через интернет.
Я выступаю как издатель, продюсер и инвестор игр, сам их не пишу. Когда-то давно играл, но сейчас нет, потому что некогда. Мы с партнерами в интернете ищем команды, которые делают игры, договариваемся с ними, они отдают нам свой продукт под реализацию, а мы им помогаем разными способами — и материально, и морально.
У большинства разработчиков плохо развитые социальные навыки, они интроверты, и у них нет денег, поэтому для продвижения им нужны такие помощники, как я. Вместе мы добиваемся результатов.
— В 2015 году многим уже начала надоедать тема войны в Украине. Bloodbath Kavkaz — игра смешная и патриотичная. Она немножко пародирует другую известную игру Hotline Miami. Мы прикладывали усилия для продвижения, надоедали топовым журналистам, чтобы они написали про нас без денег.
То, что случилось с Bloodbath Kavkaz, называется хайп. Это когда о каком-то событии или явлении все знают и говорят. Аналогию можно провести с молодой девушкой Дианой Шурыгиной. Вы знаете, кто это, я знаю, все знают — это уже хайп. В течение двух недель на нас вылилась такая популярность... И ненависть со стороны многих людей. Все это принесло довольно хорошую сумму денег — 1,5 млн рублей за четыре дня.
В Steam (самая крупная в мире интернет-площадка для продажи игр — прим. altapress.ru) игру скачали порядка 200 тыс. раз, это очень неплохо. Я посидел, подумал: сколько я потратил и сколько получил, понял, что игры — это очень прибыльно. Правда, заниматься другими проектами сразу в голову не пришло. Только после знакомства с Дмитрием Бакалдиным было решено сделать издательство. За три года мы выпустили в Steam чуть меньше ста проектов, количество покупок перевалило за миллион.
— В сфере инди-игр никто не занимается патриотическим воспитанием молодежи, наша мечта — делать это.
— Пока можно сказать, что да. На этом можно зарабатывать.
— Это как посмотреть. Когда люди, например, говорят, что у них гранитный бюст мироточит — это они серьезно? Я считаю, что у нас тоже все серьезно. Нужно сходить с ума одновременно со всеми.
— Да не то чтобы поклонник. Просто так получается, что события его романов в последнее время легко спутать с лентой новостей. В своей первой игре мы делали прямую отсылку к его книге, но не уверены, что все, кто играл, это поняли. Искусство отражает реальность. В инди-играх сохраняется безграничная свобода для творчества.
— Сложно сказать, может быть штук 200, из них с десяток приличных. Может быть, в этот пул попадает две-три мои. На самом деле индустрия инди-игр глобальная. Не важно, где создавалась игра. Если она попала на Steam, то купить ее могут пользователи всего мира. К тому же важно то, что мы работаем в очень узкоспециализированной нише — выпускаем игры только для ПК. А еще ведь есть большая индустрия игр для мобильных устройств, например.
— Для поиска команд у нас есть специальные люди — скауты. Многие сами к нам приходят, потому что в российской игровой индустрии нас знают все. Мне кажется, в нашей узкой нише мы самые известные в стране.
Игры оцениваем по картинкам. Если они хорошие, то берем. Как игрок в прошлом я оцениваю, нравится мне визуальный стиль или нет. Сейчас мы берем всех. Еще год назад кому-то отказывали, но они шли к конкурентам. Нам это не нравилось.
Чтобы расширить тематику выпускаемых игр мы создали несколько дополнительных брендов. Dagestan Technology продолжает специализироваться на стебе, трэше и пародиях. Серьезные проекты выпускаются под лейблом Siberian Digital. Недавно мы открыли Enjoy Games. Название отсылает к знаменитой киностудии, которая снимает плохие фильмы. Есть еще один бренд, для очень плохих игр. На них тоже можно зарабатывать.
— В основном это молодежь, есть даже школьники. Многие из них зарабатывают очень неплохие деньги для своих лет. Большая их часть из больших городов, но есть и уникальные случаи. Например, один наш разработчик живет в маленькой деревне под Якутском. Ему чуть больше 20 лет. Он сходил в армию и сам научился программировать. Живет с родителями, семейный бюджет у них в пределах 10 тыс. рублей. Днем он работает в кочегарке, а ночью делает игры. Он сделал игру, которая скоро выйдет в Steam. Думаю, это будет хорошая прибавка к его обычному заработку.
Самый старший разработчик в нашей команде живет в Заринске, ему 36 лет. Он делает эротические визуальные новеллы. Это востребованный жанр, у которого есть платежеспособная аудитория. Такие игры напоминают книжки с картинками, в которых можно нажатием кнопки повлиять на развитие сюжета. В июле на один из таких проектов мы собрали на Kickstarter $5 тыс. Релиз планируется через месяц. До знакомства со мной у этого человека были разные работы. Сейчас он занимается только играми.
Освоить разработку игр сейчас может любой. Для этого не нужно каких-то особенных знаний. Уже даже не обязательно уметь программировать. Есть специальные сервисы, для работы в которых не требуется первоначальных навыков. Графику и музыку можно заказать. Главное придумать сюжет, о чем будет игра. За полгода-год ее можно сделать.
— Ситуация постоянно меняется. В 2014 году, когда игр выходило немного, можно было выпустить, что угодно, это бы заметили и купили. В месяц простейшими играми можно было заработать $2-3 тыс. Когда интерес к игре падал, с нее можно было получать долларов по 500, а потом ставить огромную скидку и зарабатывать еще какое-то время. Доходы в 2015 году уже можно смело делить надвое, потому что игр стало больше. В 2016 году Steam выпустил столько игр, сколько выпускал за всю предыдущую историю своего существования.
Сейчас нельзя не вкладываться в продвижение. Игра будет зарабатывать долларов 250-500 в первый месяц и около сотни в остальные. Хорошие игры, которые людям интересны, могут приносить $1 тыс. в месяц. Но конкуренция постоянно растет.
На деньги от игр можно жить. Например, наши разработчики из Украины и Белоруссии так и делают. Там способов заработка не так уж много. И $200 в месяц считается нормальным доходом для семьи.
— У меня сейчас 60-70 игр в Steam, я с них получаю от 15% до 100% дохода. Некоторые я целиком выкупил, другие целиком финансировал, некоторые делал на заказ.
— Конкурентов в России у нас по сути нет. Есть, конечно, другие издательства. Некоторые из них основаны людьми, которые раньше работали со мной. Какие-то люди пришли из индустрии игр, когда она умерла, и начали свои проекты делать.
Наша особенность заключается в той помощи, которую мы можем предложить разработчикам, — продвижение, финансирование, что-то другое. Например, для одного из них мы нашли способ не ходить в армию, так как заинтересованы в том, чтобы он дописал игру. Не думаю, что какое-то другое издательство сделало бы нечто подобное.
— Индустрия компьютерных игр, которые делали крупные студии, умерла в 2008-2009 годах. Тогда произошло взрывное развитие безлимитного интернета и торрентов. Люди начали скачивать пиратские копии игр и перестали их покупать. Те, кто вкладывал деньги в игры, разорились.
Если сравнивать деньги, которые сейчас есть в индустрии инди-игр, и те, которые были тогда на рынке студийных игр, то разница будет огромная. Сейчас денег гораздо меньше. То, что делают оставшиеся студии, не особенно отличается от того, что делаем мы.
Последняя волна популярности инди-игр началась тогда же, в конце нулевых годов. Было в новинку, что один-два человека без зарплаты способны сделать игру. Они привносили новое видение, новые механики, о них рассказывали в журналах. Сейчас слово "инди" становится фактически ругательным, потому что ассоциируется с тонной некачественных поделок, которые заполонили Steam. Из-за них сложно выделиться и заявить о себе.
— Это легкие деньги. Ты можешь произвести продукт и до конца жизни получать с него доход. До 2014 года попасть в Steam и начать продавать игру было очень сложно. Для этого нужно было набрать 60-80 тыс. голосов на площадке Steam GreenLight. Потом требования смягчили. Наша игра Bloodbath Kavkaz в 2015 году прошла после набора 9 тыс. голосов. Потом требовалось 2-3 тыс., а сейчас уже вообще — 500-600 голосов. Например, игры с использованием технологий виртуальной реальности пропускают очень легко, потому что эта тема в тренде.
Сейчас Steam планируют ввести депозитную систему. То есть за каждую игру придется вносить депозит. Если его сделают, например, $5 тыс., то желающих выкладывать игры станет меньше.
Это плохо для начинающих команд, у которых нет денег. Им будет попасть на Steam сложнее. Для меня это, скорее, хорошо. Но я уже не смогу выпускать больше двух игр. И, естественно, начну задумываться, что раньше "отобьет" деньги. От суммы депозита зависит все. Эта новая система может сильно повлиять на мировую индустрию инди-игр. Если сумма будет небольшая, то количество игр продолжит расти, а качество и продажи — падать.
— Партнерский материал в крупном издании об играх стоит примерно 60 тыс. рублей, статья у известного блогера — 50 тыс. рублей. Когда игра интересная, то быстро достигается вирусный эффект, и она начинает продвигать себя сама.
— Мне кажется, что люди уже устали от трехмерной графики. Сейчас новые консоли выпускают раз в десять лет, можно сказать, прогресс в этой области стоит на месте. Игры, которые студии делали 10 лет назад, не сильно отличаются от того, что появляется сейчас.
Проекты, которые становятся популярными у нас, выстреливают, мне кажется, в первую очередь из-за юмора — это стеб и хайп. Аудитория инди-игр и тех же онлайн игр сильно отличается. По моему скромному мнению, в онлайн-игры играть просто скучно, потому что там постоянно повторяется одно и то же. Мне кажется, наши игры покупает городская молодежь с широким кругозором.
— Это очень сложно понять. Иногда бывает, что мы много вкладываем в продвижение, но это никак не оправдывается. Например, об игре "Reptilians Must Die!", в которой герой, похожий на Путина, сражается с рептилоидами, у нас были две публикации на Life, упоминание по телевизору на "5 канале", ведущая даже сказала слово "рептилоиды". Игра продалась неплохо, в пределах 5 тыс. копий, но все равно мы ожидали большего, потому что она веселая, стебная, патриотичная.
Примерно в это же время мы выпустили игру – симулятор волка (игрок в роли волка ходит по лесу и выполняет разные задачи), она простая в производстве, и у нее есть аналоги. Продается очень хорошо, хотя мы ей особо не занимались, потому что не верили в ее успех.
— Второй год популярны игры о выживании. Жанр называется "песочница". Там нужно добывать какие-то материалы, строить из них дом, облагораживать пространство вокруг себя. Зомби-игры тоже в тренде. Пиксельные игры, как делали в начале 1990-х годов. Простейшие платформеры (игроку нужно прыгать с платформ, лазить по лестницам, собирать разные предметы — прим. altapress.ru), головоломки, top down shooter – игра с видом сверху, в которой сюжет построен вокруг стрельбы. Графика в таких играх может быть простейшей, основная работа идет над наполнением.