февраль 26, 2018
Любители компьютерных игр знакомы с "Веселой фермой" от Alawar. Но мало кто знает, что подразделение этой известной в мире компании (Alawar Studios) находится в Барнауле. Здесь разрабатывается значительная часть игр издательства. Гендиректор барнаульской студии Наталья Оглоблина рассказала, почему компания переключилась с легких позитивных игр на сложный проект о тоталитарном обществе. Он стал самым коммерчески успешным за всю историю издательства и получил награду на конкурсе в Сан-Франциско.
Игра Beholder.
vk.com/beholdergame
— Кризис 2014 года сильно повлиял на игровую индустрию в мире. Обанкротилось много студий, в основном маленьких. Многие небольшие игровые компании начали сливаться с крупными для выживания.
На кризис наложилось еще одно событие внутри рынка, негативно сказавшееся на нашем бизнесе. С 2012 года мы работали по модели free-to-play. Наши игры можно было скачать бесплатно, но внутри них был платный контент. Допустим, тебе нужно построить дом. Если хочешь сделать это быстрее, то необходимо заплатить. Продолжать играть бесплатно тоже можно, но дом будет строиться гораздо медленнее.
— Релиз игры Beholder состоялся 9 ноября 2016 года. И она стала самым успешным проектом за всю историю Alawar Entertainment. Тема игры — выживание в тоталитарном обществе. Она мрачная, сделана в темных тонах, персонаж в ней черно-белый. По сюжету ты управляющий жилым домом. Чтобы выжить, необходимо служить государству: подслушивать, писать доносы. У игрока всегда есть выбор — делать это или нет. В зависимости от решения изменяется концовка.
Ситуации проигрываются сложные. Допустим, у главного героя заболевает ребенок. Чтобы получить деньги на лекарство, нужно "сдать" государству кого-нибудь из своих друзей. Главное в этой игре — моральный выбор.
Мы получили огромное число положительных отзывов. В прошлом году ездили по миру и собрали много наград. Например, на самой большой игровой конференции GDC в Сан-Франциско Beholder попала в восьмерку самых интересных игр 2017 года и получила приз за лучшую инди-игру на Game Connection America.
— Для этого проекта мы создали отдельную студию — Warm Lamp Games. И позиционировали его именно как инди-игру. Проект был изначально ориентирован на площадку Steam, где представлены игры именно инди-разработчиков. Сейчас это самая популярная игровая площадка в мире. Объем контента там растет каждый день. Из-за этого существует риск, что со временем Steam превратится в подобие App Store или Google Play — игр много, а найти что-то интересное сложно.
До Beholder опыт самостоятельного продвижения проектов у нас был не очень успешный. Нам пришлось практически с нуля и очень быстро создавать отдел маркетинга. Сейчас он тесно сотрудничает с разработчиками, что хорошо сказывается на его эффективности.
Игру Beholder на Steam скачали более 600 тыс. раз, плюс ее продают наши партнеры. Мы уже работаем над проектом Beholder 2, его релиз запланирован на август. Также идет работа над еще одной мидкор-игрой, но проект в очень ранней стадии, поэтому рано рассказывать о нем.
— Оценить доходность игрового бизнеса сложно. Она зависит от каждого конкретного проекта. Никогда не знаешь, будет он успешным или нет. Риски в игровой индустрии высокие.
Все наши небольшие казуальные игры продолжают продаваться. Для компании они стали источником постоянного гарантированного дохода. Но его размер падает каждый год примерно на 15%. Это общемировая тенденция.
Рентабельность в этом сегменте сейчас предсказуемая, она держится на уровне 10–15%, а когда-то была очень высокой — до 50%. В какой-то момент игрокам захотелось больше контента, а его производство стоит дорого. Доходы начали падать.
Проект Beholder стал очень успешным в коммерческом смысле, но назвать конкретные цифры по нему я не могу, это закрытая информация.
— Здесь важную роль играет интуиция. Никто не может сказать, что именно станет популярным. Иначе все бы уже давно были суперуспешными. В Новосибирске у нас есть продюсерский отдел. Его основная задача как раз и состоит в том, чтобы изучать рынок и тренды, поведение игроков. Они очень много играют.
Игровая индустрия находится на стыке IT и кинематографа. Нужно разбираться не только в игровых тенденциях, но и в кино, сериалах, книгах, телевидении и т. д. Так что в продюсерском отделе работают эрудиты, люди с очень широким кругозором.
Изучая все, что происходит в мире, они делают предположения о том, какая игра могла бы быть интересна аудитории. Идеи регулярно обсуждаются на специальных встречах. Проект Beholder начался на одной из них.
В процессе разработки мы можем уйти от первоначального замысла далеко. Выясняются разные детали. Что-то слишком сложно сделать технически, какие-то идеи на деле выглядят не так хорошо, как предполагалось. Очень живой процесс.
— Да, тема интересная, мы пробовали ею заниматься. У нас был небольшой стартап в Новосибирске, который делал два небольших проекта. Они даже вышли в топ. Но рынок таких игр еще не сформирован, заработки там слишком маленькие. Он растет и когда-нибудь станет прибыльным. Но когда это случится, сказать сложно. Нужно, чтобы пользовательское оборудование для VR стало доступным по цене. Сейчас хороший шлем стоит около $1 тыс.
Перспективы проектов с дополненной реальностью вообще выглядят сомнительно. До нашумевшей игры Pokemon Go было много похожих игр. Они не выстреливали. Эта игра обязана своим успехом отличному маркетингу. Это действительно выдающийся проект с точки зрения продвижения. И тем не менее он не смог удержать свою популярность.
Наталья Оглоблина родилась 8 ноября 1980 года в Барнауле. Первое образование получила в АлтГТУ им. Ползунова ("программное обеспечение в вычислительной технике"), второе в АлтГУ (экономическое). В начале нулевых начала работать в веб-студии "Митра". В 2004 году вместе с партнерами основала собственную студию веб-разработки. В 2007-м ее пригласили в компанию Alawar Stargaze создать отдел контроля качества и тестирования. В 2010 году возглавила направление разработки, а в 2012-м стала гендиректором компании. Замужем, воспитывает дочь. В свободное время любит кататься на сноуборде.
Alawar Entertainment зарегистрирована в США. Так сложилось исторически: значительная часть покупателей игр находилась именно в этой стране, местная регистрация требовалась, чтобы вести бизнес было проще.
Основная аудитория игр Alawar Entertainment сосредоточена в США, России и Китае.
1,5 года занимает процесс разработки мидкор-игры в Alawar Studios от замысла до релиза. Казуальную игру в компании делают примерно за пять месяцев.