Барнаул как тайная столица казуальных игр

октябрь 21, 2011

Когда я случайно заметил своему приятелю, что компьютерная игра, которая весь день мешает ему сосредоточиться на работе, а вечером уделять достаточно внимания своей жене, целиком и полностью сделана в Барнауле, он лишь покрутил пальцем у виска: не поверил. Тем не менее игры, которые миллионами копий расходятся более чем в шестидесяти странах, с нуля создаются в нашем городе. У студии Alawar Stargaze нет никакой вывески, нет вообще ничего, что обнаруживало бы рабочее место сотрудников, кующих своей компании славу одного из мировых лидеров в индустрии казуальных игр.

Hidden object*

– Пиар-отдела у нас нет. Внешностью, популяризацией мы не занимаемся, для нас важнее, что внутри, – улыбается Наталья Оглоблина, директор направления PC-разработки. Она мой гид по студии.

Внутри несколько кабинетов, столовая, комнаты для переговоров, комнаты для тестирования игр. В просторном офисе в конце коридора стоят десятки компьютеров. Художник-скетчист, приставив лист бумаги к окну, простым карандашом делает эскиз очередной игровой сцены. Работа не останавливается ни на минуту, на один проект уходит в среднем девять месяцев, а на этот год запланировано сразу четыре релиза, поэтому игры делаются параллельно.

– Наша студия разделена на три департамента: разработки под PC (персональные компьютеры), под мобильные устройства,  а третий департамент занимается портированием (адаптация программы или ее части, с тем чтобы она работала в другой среде с максимальным сохранением пользовательских свойств. – Прим. автора),  – продолжает мой проводник. – Мы делаем игры целиком, от идеи и до последнего штриха, причем сразу две версии – русскую и английскую, а затем отдаем готовый продукт в Новосибирск, где кроме еще одной студии находится издательство Alawar Entertainment. Они локализуют их еще на 20 языков и продают. Основной объем продаж приходится на США и страны Западной Европы, хотя в последнее время активно развиваются и азиатские рынки.

– Кто ваш главный потребитель?

– Классический портрет нашего игрока – это американская женщина 45–70 лет. Компьютеры там появились гораздо раньше, чем у нас, поэтому женщины старшего поколения более продвинуты. У игр для мобильных устройств аудитория уже другая (более разнообразная, с большим количеством молодежи). Мы разрабатываем игры под Android,  iOS, Mac и в дальнейшем планируем увеличить количество платформ. И мы гордимся, что наши игры идут уже на четверти миллиарда iOS-устройств.

– Вы сталкиваетесь с проблемой пиратства?

– Да, и она в основном характерна для России – на Западе сведена к минимуму. Для защиты на территории нашей страны мы используем  Alawar Wrapper, это собственная разработка компании, защищающая игры от взлома. Плюс ведется работа по отслеживанию взломанных версий в Сети и их своевременное изъятие, но, несмотря на все меры, уровень пиратства в нашей стране остается очень высоким.

Снарк полюбил зеркала

Один из самых  крупных и авторитетных порталов казуальных игр bigfishgames.com предлагает своим пользователям не только стандартные версии игр, но  и так называемые версии с коллекционным изданием (Collector’s Editions), более дорогие и качественные. Для того чтобы игра получила данное издание, игра проходит предварительное тестирование. Бета-тестеры в количестве трехсот-четырехсот человек играют в часовую версию игры и ставят оценки по пятибалльной системе по множеству категорий, и если она набирает средний балл не ниже 4,2, то получает этот статус.  В 2010 году статус получила игра Twisted Lands  (в России – "Гиблые земли"), причем первой среди всех вышедших у Alawar’а игр. Проект от начала и до конца принадлежит барнаульской студии.

– Чтобы создать игру, прежде всего необходимо сформировать ее идею. Этим занимаются главный игровой дизайнер и продюсеры. Они, конечно, не берут их с потолка, но исследуют рынок, обращают внимание на текущие тренды. По крупицам отовсюду собираются какие-то намеки, образы. Одно из основных требований к нашим дизайнерам – это широкий кругозор, они должны очень много читать, смотреть всевозможные фильмы, сериалы, разбираться во всем, что окружает современного человека. Например, Twisted Lands  была создана по меткам: Стивен Кинг "Туман", "Лавкрафт", готические романы о призраках. В последнее время на PC-рынке одним из самых популярных жанров  остается квест с элементами "поиска предметов" (Hidden Object Puzzle Adventure, или HOPA), поэтому в данный момент  в PC-разработке он является нашим ориентиром. А в мобильных играх ситуация опять же иная, там четко выраженные тренды отсутствуют.

– Главным героем одной линейки наших игр был Снарк – сказочный зверь, придуманный Льюисом Кэрроллом и описанный им в поэме "Охота на Снарка", – рассказывает Ирина Лебсак, главный игровой дизайнер Alawar Stargaze. – События разворачиваются в эпоху, похожую на ту, в которой жил сам мистер Кэрролл – викторианскую Англию. Только в этой реальности вместо электричества используется энергия огня и пара, в небе висят огромные дирижабли, а в морских глубинах плавают механические рыбы. В наших играх Снарк полюбил зеркала, с их помощью он путешествует по миру. Но самое удивительное, что через эти зеркала можно попадать в Зазеркалье – другую реальность.

Мысль становится действием

По готовой идее создается концепт с краткими описаниями, который утверждается продюсерами. Затем за него берется отдел игрового дизайна, они пишут сценарий, как книгу. Следующий этап – описание сцен: готовый сценарий необходимо превратить в игру.

Дизайнеры подробно описывают каждую сцену и все объекты, с которыми будет взаимодействовать игрок. Скажем, если в комнате стоит шкаф, у него чаще всего будет два состояния – открытый и закрытый. Все это описание игрового мира называется геймдизайн-документом.

Каждая описанная сцена передается, как по конвейеру, художнику-скетчисту, он рисует ее карандашом. Эти рисунки передаются 3D-моделлерам, они их текстурируют, расставляют свет, добавляют анимацию.

Получается игровая сцена, но она пока достаточно сырая. Окончательно прорисовывает каждую картинку, придает ей истории художник постобработки. Он, например, наносит царапины на столы, потертости на стены и так далее. Эти игры не трехмерные, игрок не ходит по туннелям с пистолетом, он  достаточно долгое время видит статичную картинку. Именно поэтому к художественной составляющей требования гораздо выше, чем у так называемых "больших игр". Сейчас это особенно важно, потому что конкуренция на рынке постоянно растет.

Итак, сцена готова, нарисованы все состояния. Получен набор изображений, который передается специалисту по эффектам. Alawar Stargaze  в своей работе использует собственноручно написанный "движок" (главный программный компонент) – Stargaze framework. Сейчас он лицензируется, и скоро с барнаульской технологией будут работать компании по всему миру. Одна молодая студия из Белоруссии уже написала игру с помощью изобретения Alawar Stargaze, и она сразу вошла в коллекционное издание bigfishgames.com.

* Скрытый объект.

Справка

Казуальные игры – небольшие красочные и увлекательные компьютерные игры, отличающиеся простым управлением и легкостью в освоении. Неотъемлемой частью подобных игр являются интуитивно понятный игровой процесс, яркая графика и отсутствие элементов насилия и жестокости.

Модель детства

Арт-директор Надежда Ряховская о проекте Twisted Lands:

Надежда Ряховская,
арт-директор:

Во время создания скетча нужно предусмотреть, чтобы сцена была красивой и играбельной, т. е. чтобы объекты, с которыми взаимодействует игрок, были хорошо заметны и обращали на себя внимание.

С моделированием особая история. На барнаульском рынке очень мало квалифицированных 3D-художников. Поэтому во время создания Twisted Lands  больший упор был сделан на постобработку сцен.

Во время работы над этим проектом наши моделлеры очень сильно подняли свой уровень, что позволит в дальнейшем сократить время, тратившееся на постобработку. 2D-художникам тоже пришлось сильно вырасти, чтобы соответствовать качеству игр на казуальном рынке. Во время прохождения Twisted Lands  игрок собирает на сценах виньетки – фотографии дошколят, вырезанные из групповой  детской фотографии. В качестве моделей использовались детские фотографии сотрудников нашей компании. Причем некоторые сотрудники, особо изменившиеся во время взросления, играют сразу нескольких детей.

Гиперболоид инженера Казакова

Студия Stargaze Interactive была основана выпускником АлтГТУ Михаилом Казаковым в 2003 году в рамках разработки проекта "Гиперболоид", который заслужил хорошую оценку на мировом рынке и стал первой полноценно переведенной казуальной игрой в России.

С самого начала работы Stargaze по разработке казуальных игр Alawar Entertainment выступила в качестве издателя всех игровых продуктов компании. В апреле 2007 года компаниями было принято решение о создании на базе Stargaze Interactive внутренней студии разработки в структуре Alawar Entertainment – Alawar Stargaze.

Михаил Казаков до настоящего времени остается ее генеральным директором, принимая участие во всех разработках студии. За время работы студии была создана собственная технология Stargaze Framework, позволяющая создавать игры, используя единые структурные элементы.

С 2007 года студией были выпущены известные игры "Гиперболоид-2", "Страна Пазлов", "Модный сезон", "Гиблые земли-1, 2", "Охотники за Снарком-1, 2, 3". Отдельно стоит отметить первые казуальные проекты, рассчитанные исключительно на российскую аудиторию, – игры по бренду "Масяня", которые создавались в сотрудничестве с автором сериала Олегом Куваевым. Игры студии Alawar Stargaze стабильно попадают на вершины хит-парадов крупнейших игровых сайтов.