Срочно потолстеть!
По задумке авторов "Охотников за Снарком" Кира Ричардсон сбежала из родительского дома и оказалась в Зазеркалье. Но вот выбраться из него самой не получается. Суть игры в том, чтобы помочь девушке разгадать головоломки и в конце концов найти неуловимого Снарка. В новой игре поиски продолжаются с другой главной героиней – Элизабет Хьюз.
– Мы сначала нарисовали очень худенькой, – рассказывает Наталья Оглоблина, руководитель направления, разрабатывающего игры для персональных компьютеров. – После тестирования нас попросили увеличить героиню раза в два. Сделали. Этого оказалось недостаточно, в отзывах тогда писали: "…что это за культ моделей, где нормальные женщины?!". Люди хотят отождествлять себя с персонажами. Так что Элизабет Хьюз пришлось потолстеть еще. Компания работает на американскую аудиторию, главные игроки – домохозяйки 50–60 лет. Поэтому нужно учитывать их пожелания, чтобы продукт был востребован.
По словам Натальи, в их играх не должны присутствовать шприцы, любые упоминания болезни. Этого ведь и в реальной жизни предостаточно. Американки любят квесты, жанр "поиск предметов". Сейчас популярны сказки, фэнтези, мистика, но без жутких убийств. То есть все должно быть загадочным и очень красивым.
Не "косынкой" единой
Игры, которые делают барнаульцы, называют казуальными. Они не требуют особых знаний компьютера. В мире в числе первых известных казуальных игр был советский "Тетрис". Пасьянс "Косынка" - тоже из таких игр. А история успеха барнаульской компании Stargaze началась в 2003 году с "Гиперболоида". Игра была простой, состояла из шарика и платформы, которой нужно было его отбивать. По словам Натальи, студенты, основавшие компанию, написали игру буквально на коленке. Обратились во всемирно известную компанию Alawar Entertainment. После доработок игру выпустили. А в 2007 году студия вошла в состав Alawar’a.
Новые миры
Для сотрудников компании игра – это и работа, и развлечение. Только так можно понять, что понравится людям. По словам Натальи Оглоблиной, в 2008 году стало ясно, что пользователи хотят приключений. Был придуман "Алабама Смит и последний день Помпеи" – первый для компании квест.
Молодой археолог Алабама отправляется на раскопки и среди пепла обнаруживает загадочный артефакт. Оказывается, что это – амулет времени. С его помощью можно перемещаться между эпохами. Так студент попадает в Древний Рим, где начинает собирать различные полезные предметы.
Потом было выпущено продолжение – "Алабама Смит и кристаллы судьбы". В нем герой, занявшийся преподавательской деятельностью, обнаруживает, что одна из его прошлых находок – подделка. Чтобы узнать, почему так получилось, он отправляется на руины города Мачу-Пикчу. И там снова попадает в историю, связанную с перемещением во времени.
Как рассказывает Ирина Лебсак, руководитель отдела игрового дизайна, при создании игры они стараются опираться на то, что существует в реальности. Гейм-дизайнеру приходится думать о каждой мелочи. Сначала создается краткое изложение – что это будет за игра, с каким сюжетом, какими героями. Когда продюсеры дают добро, начинается работа над деталями.
В "Сокровищах Монтесумы" тоже тщательно продумывали каждую мелочь, например какого цвета и формы будут тотемы. По сюжету главная героиня – работница музея – находит коробку с волшебными фишками. Составляя их определенным образом, можно получать кристаллы. И так уровень за уровнем она все ближе к тому, чтобы найти затерянный город ацтеков.
Вау-эффект
А вот высшая степень мастерства – добиться "вау-эффекта". Так называется ситуация, когда в игре происходит что-то, чего игрок совсем не ожидал. В качестве примера Наталья Оглоблина приводит первую часть игры "Гиблые земли", которая начинается с того, что игрок выпал из лодки. Его жена пропала, он отправился ее искать. Нашел, спас, пара плывет на батискафе. Жена очнулась, увидела мужа, взяла нож и попыталась его убить! Муж не может ничего понять. Поворачивает голову, видит себя в иллюминаторе. А он – монстр!
Получается, что мы всю игру играли за монстра. Потом выясняется: герой потерял сознание, упав на дно. В это время активизировались древние силы, и он стал монстром. За 10 лет существования "Алавара" эта игра первой получила право издаваться как коллекционное издание.
Дело в бутылке
В "Гиблые земли" играли и американцы, и россияне, и представители других стран. А вот специально для русских в Stargaze создали "Масяню под желтым прессом", и у нас ее приняли хорошо. А когда игру попытались выпустить на западный рынок, выяснилось, что что-то "не идет". Американкам Масяня не близка, это составляющая только русской жизни.
По словам Ирины Лебсак, разработка игры для людей другой культуры всегда начинается с изучения реалий жизни. Если нужно нарисовать документы, всегда смотрят, как именно они выглядят, чтобы не получилось, что водительские права или счета не такие, как в жизни. Однажды выставили время – 15:05 – на электронных часах. Американцы этого не поняли. У них есть AM и PM, а вот 15:05 могут использовать только военные. Так что игру всегда тестирует продюсер-американец, который и отлавливает непонятные вещи. Так можно увидеть и различия в мышлении. Как говорит Ирина, в "Снарке" герою нужно было срезать горлышко пластиковой бутылочки, чтобы получить воронку и налить воду. Российскому игроку это было понятно, ведь это используется в жизни. А вот американец просто начинал искать воронку, а не делать ее из бутылки.
Наша жизнь – игра
Как говорит Ирина Лебсак, от игры никуда не деться. Это базовая потребность жизни. Ошибочно думать, что это нравится только маленьким. Для детей нужны обучающие игры, а взрослые, играя, применяют ранее полученный опыт в другой реальности.
Для Надежды Ряховской, арт-директора компании, игра – это способ самореализации. Сейчас Надежда с командой работает над игрой-сказкой.
– Я рисую то, что никогда не увижу в жизни, строю новый интересный мир. Что там будет, не знаю сама. Получается целое творческое исследование – с каждым днем создаваемый мир меняется, открывается все больше и больше. Думаю, это будет самая любимая из игр.
А Ирина Лебсак выбрать, какая из игр нравится больше всего, не может.
– Это все равно, что сказать, какой ребенок самый любимый.
Каждый из сотрудников старается сделать что-то, что вызовет положительные эмоции игроков. Здесь есть красивые сцены и красивые мужчины, которые вдохновляют женщин на подвиги.
– У нас в миссии компании написано: "Мы дарим людям мечту", – говорит Наталья Оглоблина. - Это действительно так. Читая слова благодарности игроков, понимаешь, что это реально. Эмоции просто не выразить словами. Возникает ощущение волшебства.
Факт
Сейчас барнаульские художники готовятся к выставке, которая пройдет в августе в галерее "Проспект". Будет представлен весь процесс создания игры – от набросков до финальной анимации.
Самое важное - в нашем Telegram-канале