Детские мечты
Спутниками каждого ребёнка, с самого его рождения, неизменно являются игрушки. Глядя на крутящиеся погремушки, малыш говорит своё первое слово, засыпая с плюшевым мишкой - пропитывается любовью к животным. Характер ребёнка формируется посредством его игр, любовь к пластмассовой кукле становится первым шагом на пути к взрослению и воспитанию чувств.
Многие из нас в детстве верили в то, что каждая игрушка одухотворена. Так наивно мы делились с гуттаперчевыми петрушками своими детскими проблемами и отправляли в дозор пластмассовых солдатиков. Были такими же детьми и сценаристы "Истории игрушек", только их фантазии с возрастом не перекочевали вслед за куклами на чердак. Ради своей мечты Джон Лассетер, Джо Ранфт, Эндрю Стэнтон и Пит Доктер бросили свою лавочку, где долгое время торговали компьютерами для трёхмерной графики, которые они называли Pixar, и подались в кинобизнес. У них была гениальная по своей простоте идея - игрушки оживают, когда на них не смотрят люди...
Тихие революционеры
В далёком 1995 году никто даже помыслить не мог о том, чтобы создавать мультфильмы в 3D. Только что вышел шедевральный "Король лев" и, казалось, что рисованной анимации уготована долгая и счастливая жизнь. Но группа отчаянных мечтателей решилась на отважный шаг, который впоследствии вселит веру и надежду в не одно человеческое сердце.
Когда в 1991 году Pixar заключили договор с Disney на производство полнометражного компьютерного мультфильма, сделка оказалась выгодна для обоих сторон: Pixar, перебивавшийся экспериментальными работами и съёмкой рекламных роликов, хотел попробовать свои силы в "большой" анимации, а Disney, выделив даже по тем временам скромный бюджет для такого амбициозного проекта, рассматривал "Историю игрушек", как эксперимент, предлагавший великолепный шанс опробовать новую технологию и, вполне вероятно, получить прибыль.
Однако, заключив договор, пиксаровцы даже не представляли с какими сложностями им придётся столкнуться: начиная с того, что на тот момент в их анимационном департаменте насчитывалось всего лишь десять человек, и заканчивая тем, что за время производства они практически заново построили компанию, постоянно учась на своих ошибках.
Именно "История игрушек" раскрыла миру потенциал студии Pixar, чьи творения давно превратилась в один из культурных феноменов нашего времени.
Методом проб и ошибок
Почему в качестве основных героев были выбраны игрушки? Потому что существа из пластика не нуждались в трудоёмкой анимации волос и шерсти, чтобы выглядеть достоверно. Прочтя первые наброски сценария, босс студии "Дисней" Джеффри Каценберг посоветовал переосмыслить картину в духе "бадди-муви", приключенческой комедии о во всём противоположных спутниках, которые постепенно находят общий язык и становятся лучшими друзьями. Так родился следующий сюжет. Ковбой Вуди наслаждается положением любимой игрушки маленького мальчика Энди, пока парнишка не получает в подарок космонавта Базза. Новая игрушка захватывает воображение мальчика, и он забывает о Вуди. Мучимый чёрной завистью, ковбой пытается избавиться от космонавта. В результате они вместе пропадают из дома и переживают различные приключения, пока не возвращаются домой и не признают друг друга лучшими друзьями. При этом их главным противником оказывается соседский мальчишка Сид, который любит издеваться над игрушками...
Поскольку второстепенные персонажи в фильме были реально существующими игрушками, появление в "Истории" тех или иных кукол определялось согласием их производителей. Так, Hasbro разрешила Pixar использовать куклу Mr. Potato Head ("Мистер Картофельная голова"), но запретила включать в фильм солдатиков из серии G.I. Joe. Mattel же наотрез отказалась предоставлять права на Барби, которой, по замыслу сценаристов предстояло спасти Вуди и Базза от Сида. Так что спасением главным героев пришлось заняться пекорёженным мутантам из домашней коллекции креативного садиста. Впрочем, в продолжениях Барби всё-таки появляется.
Гром победы раздавайся!
19 ноября 1993 года пиксаровцы привезли в "Дисней" черновой вариант первой половины фильма. Этот день вошёл в историю Pixar как "Чёрная пятница". Результаты просмотра были столь удручающими, что боссы студии готовы были тут же приказать остановить работу над лентой. Но Каценберг согласился дать пиксаровцам ещё один шанс. Лэссситер, в свою очередь, пообещал, что его команда за две недели исправит сценарий, и они в самом деле это сделали - прежде всего благодаря Эндрю Стэнтону, будущему создателю "В поисках Немо".
Вплоть до самого конца работы над фильмом многие из тех, кто был связан с проектом, сомневались, что из него выйдет толк. Всё-таки это был эксперимент - никто не знал, как создавать полнометражные компьютерные мультфильмы, и никто не знал, как отреагирует публика, когда увидит героев, не похожих на обычных диснеевских персонажей. К счастью, премьера 22 ноября 1995 года прошла на ура - точнее, две премьеры, потому что Pixar и Disney в один день провели две независимые церемонии. На диснеевскую премьеру были приглашены голливудцы, а на пиксаровскую - знаменитые "технари" из Силиконовой долины. Но независимо от того, кто был в зале, картину оценили на высший балл.
22 ноября 1995 года войдёт в историю, как день премьеры первого полнометражного мультфильма, сделанного целиком с помощью компьютерной графики.
В кассы кинотеатров стояли очереди, чтобы посмотреть на новое поколение графики, наверно в то время большинство зрителей волновал не сюжет, а сама картинка. Конечно, они были поражены, но этот мультфильм особенный как раз не графикой, а именно сюжетом, своей душой.
Высший пилотаж
В итоге мультфильм собрал $360 млн, потому что сочетал великолепную для своего времени анимацию с увлекательной историей, очаровательными персонажами и смешными шутками. Это был не просто эксперимент - это был первый шедевр новой компьютерной эры в мировой анимации. И после него мультипликация уже не была прежней. Особенно когда воодушевленная Pixar начала печь хиты и шедевры как пирожки.
Всем стало ясно, что сотрудники студии отличаются от остальных. Блестящие режиссеры и сценаристы, художники - постановщики и продюсеры смогли создать мультфильм, вошедший в историю кинематографа. И не только потому, что это первый мультфильм в 3D. Если бы здесь не было великолепно проработанных персонажей, отличного сюжета, искрометного юмора и сильной моральной составляющей, то забыли бы его уже через год. Но "История игрушек" до сих пор в сердцах многих девчонок и мальчишек (даже тех, которые сегодня уже дяди и тёти) и останется там навсегда, ведь это мультфильм про нас и о нас.
Когда "История игрушек" стала международным феноменом, слова Базза Светика "Бесконечность - предел!" стали пророчеством. Ведь эта картина в самом деле раздвинула границы анимации за пределы рисованной вручную бесконечности и отправила своих героев в новую 3D-бесконечность. И потому даже в самом кратком учебнике по истории кино должно найтись место для Вуди, Базза и их создателей. Они это заслужили, как мало кто из обитателей Голливуда.
Снимать мультфильмы - дело нелегкое. В последние годы очень многие режиссёры и сценаристы грешат внедрением в детские сюжеты излишне хулиганских эпизодов. Вульгарные шутки, пародийность на взрослое кино и жаргонная лексика постепенно захватывают современную анимацию, засоряя её и ставя в один ряд со второсортными комедиями. Всё это оправдывается ориентированностью на "семейность" и "широкую аудиторию", дескать фильмы исключительно для детей не приносят прибыли. "История игрушек" полностью опровергает этот лживый тезис, являя пример мультфильма "чистого" и абсолютно доброго, но при этом одного их самых коммерчески успешных.