Жизнь

Барнаульские компьютерщики знают, как развлечь американских домохозяек

В мае вышла новая компьютерная игра "Охотники за Снарком: Высшее Общество", в которую с увлечением начали играть американские домохозяйки. Для барнаульцев же она не предоставлена в открытом доступе, хотя придумали эту компьютерную историю про поиски Снарка именно в алтайской столице. Какие еще игры создали для американцев наши соотечественники?

Извините, фото недоступно по техническим причинам.

Редакция сайта altapress.ru признательна вам за внимание, которое вы уделили нашему ресурсу. Возможно, вам будет интересно познакомиться с наиболее популярными разделами нашего сайта и сообществ в соцсетях.

Написать в редакцию

Срочно потолстеть!

По задумке авторов "Охотников за Снарком" Кира Ричардсон сбежала из родительского дома и оказалась в Зазеркалье. Но вот выбраться из него самой не получается. Суть игры в том, чтобы помочь девушке разгадать головоломки и в конце концов найти неуловимого Снарка. В новой игре поиски продолжаются с другой главной героиней – Элизабет Хьюз.

– Мы сначала нарисовали очень худенькой, – рассказывает Наталья Оглоблина, руководитель направления, разрабатывающего игры для персональных компьютеров. – После тестирования нас попросили увеличить героиню раза в два. Сделали. Этого оказалось недостаточно, в отзывах тогда писали: "…что это за культ моделей, где нормальные женщины?!". Люди хотят отождествлять себя с персонажами. Так что Элизабет Хьюз пришлось потолстеть еще. Компания работает на американскую аудиторию, главные игроки – домохозяйки 50–60 лет. Поэтому нужно учитывать их пожелания, чтобы продукт был востребован.

По словам Натальи, в их играх не должны присутствовать шприцы, любые упоминания болезни. Этого ведь и в реальной жизни предостаточно. Американки любят квесты, жанр "поиск предметов". Сейчас популярны сказки, фэнтези, мистика, но без жутких убийств. То есть все должно быть загадочным и очень красивым.

Не "косынкой" единой

Игры, которые делают барнаульцы, называют казуальными. Они не требуют особых знаний компьютера. В мире в числе первых известных казуальных игр был советский "Тетрис". Пасьянс "Косынка" - тоже из таких игр. А история успеха барнаульской компании Stargaze началась в 2003 году с "Гиперболоида". Игра была простой, состояла из шарика и платформы, которой нужно было его отбивать. По словам Натальи, студенты, основавшие компанию, написали игру буквально на коленке. Обратились во всемирно известную компанию Alawar Entertainment. После доработок игру выпустили. А в 2007 году студия вошла в состав Alawar’a.

Новые миры

Для сотрудников компании игра – это и работа, и развлечение. Только так можно понять, что понравится людям. По словам Натальи Оглоблиной, в 2008 году стало ясно, что пользователи хотят приключений. Был придуман "Алабама Смит и последний день Помпеи" – первый для компании квест.

Молодой археолог Алабама отправляется на раскопки и среди пепла обнаруживает загадочный артефакт. Оказывается, что это – амулет времени. С его помощью можно перемещаться между эпохами. Так студент попадает в Древний Рим, где начинает собирать различные полезные предметы.

Потом было выпущено продолжение – "Алабама Смит и кристаллы судьбы". В нем герой, занявшийся преподавательской деятельностью, обнаруживает, что одна из его прошлых находок – подделка. Чтобы узнать, почему так получилось, он отправляется на руины города Мачу-Пикчу. И там снова попадает в историю, связанную с перемещением во времени.

Как рассказывает Ирина Лебсак, руководитель отдела игрового дизайна, при создании игры они стараются опираться на то, что существует в реальности. Гейм-дизайнеру приходится думать о каждой мелочи. Сначала создается краткое изложение – что это будет за игра, с каким сюжетом, какими героями. Когда продюсеры дают добро, начинается работа над деталями.

В "Сокровищах Монтесумы" тоже тщательно продумывали каждую мелочь, например какого цвета и формы будут тотемы. По сюжету главная героиня – работница музея – находит коробку с волшебными фишками. Составляя их определенным образом, можно получать кристаллы. И так уровень за уровнем она все ближе к тому, чтобы найти затерянный город ацтеков.

Вау-эффект

А вот высшая степень мастерства – добиться "вау-эффекта". Так называется ситуация, когда в игре происходит что-то, чего игрок совсем не ожидал. В качестве примера Наталья Оглоблина приводит первую часть игры "Гиблые земли", которая начинается с того, что игрок выпал из лодки. Его жена пропала, он отправился ее искать. Нашел, спас, пара плывет на батискафе. Жена очнулась, увидела мужа, взяла нож и попыталась его убить! Муж не может ничего понять. Поворачивает голову, видит себя в иллюминаторе. А он – монстр!

Получается, что мы всю игру играли за монстра. Потом выясняется: герой потерял сознание, упав на дно. В это время активизировались древние силы, и он стал монстром. За 10 лет существования "Алавара" эта игра первой получила право издаваться как коллекционное издание.

Дело в бутылке

В "Гиблые земли" играли и американцы, и россияне, и представители других стран. А вот специально для русских в Stargaze создали "Масяню под желтым прессом", и у нас ее приняли хорошо. А когда игру попытались выпустить на западный рынок, выяснилось, что что-то "не идет". Американкам Масяня не близка, это составляющая только русской жизни.

По словам Ирины Лебсак, разработка игры для людей другой культуры всегда начинается с изучения реалий жизни. Если нужно нарисовать документы, всегда смотрят, как именно они выглядят, чтобы не получилось, что водительские права или счета не такие, как в жизни. Однажды выставили время – 15:05 – на электронных часах. Американцы этого не поняли. У них есть AM и PM, а вот 15:05 могут использовать только военные. Так что игру всегда тестирует продюсер-американец, который и отлавливает непонятные вещи. Так можно увидеть и различия в мышлении. Как говорит Ирина, в "Снарке" герою нужно было срезать горлышко пластиковой бутылочки, чтобы получить воронку и налить воду. Российскому игроку это было понятно, ведь это используется в жизни. А вот американец просто начинал искать воронку, а не делать ее из бутылки.

Наша жизнь – игра

Как говорит Ирина Лебсак, от игры никуда не деться. Это базовая потребность жизни. Ошибочно думать, что это нравится только маленьким. Для детей нужны обучающие игры, а взрослые, играя, применяют ранее полученный опыт в другой реальности.

Для Надежды Ряховской, арт-директора компании, игра – это способ самореализации. Сейчас Надежда с командой работает над игрой-сказкой.

– Я рисую то, что никогда не увижу в жизни, строю новый интересный мир. Что там будет, не знаю сама. Получается целое творческое исследование – с каждым днем создаваемый мир меняется, открывается все больше и больше. Думаю, это будет самая любимая из игр.

А Ирина Лебсак выбрать, какая из игр нравится больше всего, не может.

– Это все равно, что сказать, какой ребенок самый любимый.

Каждый из сотрудников старается сделать что-то, что вызовет положительные эмоции игроков. Здесь есть красивые сцены и красивые мужчины, которые вдохновляют женщин на подвиги.

– У нас в миссии компании написано: "Мы дарим людям мечту", – говорит Наталья Оглоблина. - Это действительно так. Читая слова благодарности игроков, понимаешь, что это реально. Эмоции просто не выразить словами. Возникает ощущение волшебства.

Факт

Сейчас барнаульские художники готовятся к выставке, которая пройдет в августе в галерее "Проспект". Будет представлен весь процесс создания игры – от набросков до финальной анимации.

Подпишитесь на Алтапресс в Телеграме и в Max

Чтобы сообщить нам об опечатке, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter

Комментарии